1. Não é uma sequela, é uma versão melhorada
Iwata:
Miyamoto-san, quando começaste a trabalhar no Wii Fit, anteviste a maneira como seria acolhido por tantas pessoas em todo o mundo?
Miyamoto:
Bem, não, não se consegue prever essas coisas. Mas diria que, assim que essa popularidade começou a surgir, lembro-me de sentir que ninguém fazia ideia do quão grande isto se poderia tornar. No início, foste tu quem esteve mais activamente por detrás disto! (risos)
Iwata:
De facto, lembro-me quando discutimos quantos daqueles componentes específicos do Wii Balance Board, que implicavam uma longa espera pela entrega, deveríamos adquirir. Saí-me com um número que deixou a maior parte das pessoas a perguntar nervosamente: “Tens a certeza de que não há problema em comprar tantos assim?” (risos)
Miyamoto:
Eu lembro-me de dizer: “Bem, se estamos a falar apenas de componentes, poderemos sempre utilizá-los noutros produtos!” (risos)
Iwata:
Como se deu a criação do Wii Fit Plus?
Miyamoto:
Começámos a desenvolver o Wii Fit Plus com a típica maneira de pensar de um criador de jogos: já que o primeiro vendeu bem, devíamos fazer uma sequela. Foi nesse ponto que tu apareceste com a ideia de haver exercícios a vários níveis e que também treinariam o cérebro…
Iwata:
Ah, sim, estás a referir-te ao Efeito Stroop1.
| 1 | O Efeito Stroop refere-se ao fenómeno relatado pelo psicólogo John Stroop em 1935 e que diz respeito ao facto de que, se visualizarmos dois tipos de informação ao mesmo tempo, como um nome de uma cor escrito numa cor diferente, estes tipos de informação vão interferir um com o outro quando o cérebro os tentar processar. |
Miyamoto:
A ideia era de que se trabalhássemos o Wii Fit um pouco mais, poderíamos ser capazes de treinar tanto os cérebros como os corpos dos utilizadores.
Iwata:
O Efeito Stroop foi utilizado em Brain Training2, onde havia um desafio em que os nomes das cores não eram iguais às cores em que estavam escritos e eram dadas instruções ao utilizador para que ignorasse a palavra e prestasse atenção à cor. O efeito que entra em jogo em situações como esta, em que nos debatemos com dois níveis contraditórios de percepção para escolhermos uma opção, é conhecido como o Efeito Stroop.
| 2 | Dr Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain? é um software lançado para a Nintendo DS em Maio de 2005 no Japão e em Junho de 2006 na Europa. |
Miyamoto:
Quando se tenta fazer esse tipo de coisa com o corpo, o exemplo mais fácil de se entender é o de tocar bateria, em que os braços e as pernas estão a mover-se independentemente.


Iwata:
Mas tu já tinhas feito isso em Wii Music3, não tinhas? (risos)
Miyamoto:
Nós já o tínhamos feito! (risos) Isso foi quando pensei que combinando a informação recebida visualmente com o manejar do comando e com o equilíbrio do corpo, conseguiríamos inventar montes de jogos divertidos. Assim, foi a partir daí que começámos a trabalhar em vários jogos separadamente.
Iwata:
Estou a ver.
| 3 | Wii Music foi um software baseado em música lançado para a Wii em Outubro de 2008 no Japão. Foi lançado na Europa um mês mais tarde. |
Miyamoto:
À medida que o desenvolvimento destes jogos avançava, tomei conhecimento de que havia pessoas que tinham deixado de usar o Wii Fit. Elas sabiam que realmente deviam estar a usá-lo, mas havia uma razão que explicava porque tinham deixado de o fazer…
Iwata:
E que razão foi essa?
Miyamoto:
Como já podes ter adivinhado, foi o factor comodidade. Com o Wii Fit, havia alguma incomodidade com que o utilizador tinha de se debater. Foi por isso que pensei que se aumentássemos a facilidade de utilização, conseguiríamos que as pessoas continuassem a usá-lo. Consigo muito bem imaginar que haverá quem diga: “Bem, vocês deviam tê-lo feito assim logo à partida!” (risos)
Iwata:
Acabaste de referir que talvez o devesses ter feito assim logo à partida. Na realidade, existem dois cenários diferentes em que podias ter dito isso. Num primeiro exemplo, quando estavas a trabalhar no jogo, poderias ter pensado: “Idealmente, eu queria mesmo era fazê-lo desta maneira, mas…”
Miyamoto:
Aconteceram muitos casos assim.
Iwata:
O outro exemplo seria que, assim que o jogo fosse lançado, existissem elementos que ao pensar neles dissesses: “Se ao menos o tivéssemos feito daquela maneira!”
Miyamoto:
Eu diria que, desses dois exemplos, houve muitos mais casos em que durante o desenvolvimento senti: “Eu queria mesmo fazê-lo desta maneira, mas…”.
Iwata:
Então, como criador de jogos, houve coisas que a princípio querias mas não pudeste fazer.
Miyamoto:
Exactamente. Por exemplo, quando vais a um ginásio, fazes uma sessão de meia hora ou de 40 minutos ou qualquer coisa assim. Se fizeres isso, o instrutor estará ao teu lado aconselhando-te constantemente para te ajudar a superar a sessão, mesmo que penses que não és capaz de o fazer. Assim, apesar de teres estado consciente do passar do tempo durante talvez os primeiros dez minutos, não te dás conta que estiveste a fazer exercício durante 40 minutos.
Iwata:
É verdade. Quando se faz exercício, perde-se noção da passagem do tempo sem se dar conta disso…
Miyamoto:
Pensei que este factor devia ser incluído no Wi Fit e queria implementá-lo de alguma forma no software, mas não sabia como o fazer. Como não fomos capazes de o fazer com sucesso da primeira vez, com o Wii Fit Plus fizemo-lo de maneira a que se pudesse criar uma
sequência de exercícios à tua medida. De qualquer forma, foi para aí que direccionámos uma boa parte do nosso esforço.
sequência de exercícios à tua medida. De qualquer forma, foi para aí que direccionámos uma boa parte do nosso esforço. Iwata:
Então estamos a falar do menu personalizado, My Wii Fit Plus.
Miyamoto:
Voltámos atrás e refizemo-lo à volta de quatro vezes.


Iwata:
A sério? Refizeram-no quatro vezes?
Miyamoto:
Como designers de jogos, a coisa em que passámos mais tempo foi em tornar a interface o mais acessível possível para que pudéssemos criar um menu para a sequência de exercício personalizável que fosse muito simples de usar. Queríamos que fosse assim para que até aqueles utilizadores que acham irritante fazer coisas dessas pudessem simplesmente premir alguns botões e fazer as suas selecções.
Iwata:
E refizeram-no quatro vezes?
Miyamoto:
Se incluíres as alterações aos documentos de especificações, podemos tê-lo refeito mais vezes ainda. De cada vez que a equipa fazia uma nova versão, pedia-lhes que fizessem uma apresentação durante a qual eu estava sempre a dizer: “Não, está mal. Isso não vai funcionar”. Imagino que o realizador ficasse bastante nervoso porque até quando o software estava mais ou menos acabado, eu pedi que voltassem a trabalhar nele mais uma vez.
Iwata:
Então essa terá sido a quarta vez? (risos)
Miyamoto:
Sim. Mas acho que posso dizer que criámos um modelo de interface acessível. Na parte final do desenvolvimento também tivemos a sorte de o Dr. Myachi4 ter cooperado connosco, apesar de nessa altura já termos as funcionalidades mais ou menos finalizadas e de o desenvolvimento estar a avançar bem.
Iwata:
Bem, os exercícios de treino teriam de estar finalizados até um certo ponto ou então não seria possível fazer cálculos na câmara metabólica5.
Miyamoto:
Sim, e é por isso que acabou por ser uma boa altura para isso ter acontecido. Mas já tínhamos feito muita pesquisa sobre o MET6 na altura do Wii Fit original.
| 4 | Dr Miyachi, o Director de Projectos de Directivas de Exercício do Instituto Nacional de Saúde e Nutrição do Japão, agiu como consultor durante o desenvolvimento de Wii Fit Plus. O objectivo de Dr. Miyachi é “construer as directivas para exercício físico necessárias para melhorar a saúde da nação". Ele leva a cabo a sua própria investigação ao mesmo tempo que usa essa investigação reunida d etodo o mundo para compilar directivas sobre exercícios para os japoneses. O Instituto Nacional de Saúde e Nutrição foi estabelecido pelo Ministério dos Negócios Estrangeiros do Japão em 1920. Foi um órgão oficial encarregado de melhorar os padrões da saúde pública levando a cabo investigação e inquéritos relativos à saúde da população japonesa, da sua dieta e dos níveis gerais de nutrição. |
| 5 | Semelhante a um quarto de hotel, uma câmara metabólica é um revolucionário pedaço de aparato que permite que medições a longo prazo da quantidade de energia consumida pelas pessoas num ambiente próximo do quotidiano. É também conhecido como Human Calorie Meter. Os valores MET dos exercícios de Wii Fit foram calculados usando a câmara metabólica sob a supervisão de Dr. Miyachi. |
| 6 | MET (equivalents metabólicos) são uma unidade que coloca um valor numérico no nível de exaustão física que sentimos ao fazer exercício. |
Iwata:
Claro.
Miyamoto:
É um termo que soa bem e que é fácil de recordar até para o povo japonês. Terei dito qualquer coisa parecida com: “Vamos em frente e usar o MET!”. Mas de facto, não havia as provas científicas que nos permitissem usá-lo como parte de um produto. Se a Nintendo, como uma empresa da indústria de entretenimento, tivesse usado estatísticas fisiológicas sem qualquer garantia da sua precisão, isso não teria sido muito bom…
Iwata:
Não podemos utilizar valores se as medições não forem baseadas em dados sólidos.
Miyamoto:
Certo. Foi por isso que, no Wii Fit original, tivemos o FitCash, que era um sistema onde se dava uma estimativa aproximada da quantidade de exercício que se tinha realizado. Deixámo-lo assim porque era apenas uma estimativa que poderia servir de referência e que se podia guardar nos registos. Mas assim que nos apercebemos de que poderíamos incluir as bases científicas necessárias para calcular valores MET, pudemos melhorar essa funcionalidade na segunda parte do processo de desenvolvimento.
Iwata:
Graças à ajuda do Dr. Miyachi, também pudeste incluir as Wii Fit Plus Routines, que aconselham os utilizadores sobre qual o tipo de treino que devem fazer de maneira a evitar situações como ficar com os ombros doridos ou ficar com dores nas costas.
Miyamoto:
Isso é algo que eu tinha querido fazer no Wii Fit original, mas, mais uma vez, faltaram-nos as bases científicas para o fazer. Foi por isso que discutimos com o Matsui-san5 e a sua equipa de treinadores, que nos estavam a aconselhar, coisas como exercícios para desenvolver a força dos braços, e, em certa medida, criámos um esqueleto dessa ideia. Encontrar o Dr. Miyachi na altura certa acabou por resultar muito bem.
| 5 | O treinador profissional de desporto, Kaoru Matsui, é o director do ramo japonês da National Exercise & Sports Trainers Association (NESTA), que supervisiona as habilitações dos treinadores pessoais nos EUA. Teve o papel de consultor de treino no Wii Fit e no Wii Fit Plus |
Iwata:
As investigações do Dr. Miyachi encaixaram realmente bem com aquilo que estávamos a fazer, o que acredito que tenha adicionado bastante valor ao software.


Miyamoto:
É por isso que se chama “Plus”! (“Plus” = “Mais”)
Iwata:
(risos)
Miyamoto:
À medida que conseguíamos criar uma base tão sólida, eu sentia pessoalmente que deveria pôr isto no mercado rapidamente com a intenção de dizer aos utilizadores de Wii Fit: “Utilizem isto para terem uma versão melhorada de Wii Fit!”
Iwata:
Então é por isso que não se chama Wii Fit 2.
Miyamoto:
Exacto! Não é o segundo! Não é aquilo a que chamarias sequela num jogo normal – na realidade é uma versão melhorada do software.
2. Peso dos animais guardado durante 10 anos
Iwata:
Por falar em melhorias nesta versão, agora já podes pesar o teu cão, não podes?
Miyamoto:
Quando originalmente criámos Wii Fit, tivemos realmente a noção de que gostaríamos de permitir aos utilizadores pesar os seus animais de estimação. Afinal de contas, o meu cão de estimação também faz parte da família.
Iwata:
Mas vocês abandonaram essa ideia, não foi?
Miyamoto:
Sim, abandonámos. Então, depois de termos acabado o Wii Fit, enviámos o produto final a Tsunekazu Ishihara6 da The Pokémon Company e eu disse-lhe: “Tenho mesmo muita pena que não vás conseguir pesar os teus cães!” Ele gostou mesmo desta! (risos)
Iwata:
Ishihara-san tem dois cães de estimação, não tem?
| 6 | Tsunekazu Ishihara é o produtor da série Pokémon. Actualmente ele é Presidente e Director Executivo da The Pokémon Company. |
Miyamoto:
Realmente passei por um período em que lamentei o facto de os utilizadores não poderem pesar os seus cães. Afinal, o cão é o animal de estimação por excelência. No ecrã inicial do Wii Fit original reúnem-se brevemente todas as personagens Mii da família do utilizador. Eu pensava nesta cena como sendo a “casa” da Wii, por isso, claro que não ter incluído quaisquer animais foi algo triste.
Iwata:
Existem muitos lares em que os animais de estimação são vistos como membros da família, não é?
Miyamoto:
Foi por isso que na altura do Wii Fit, criei um cão Mii na minha própria casa. Bem, era uma pessoa baixa com uma cara parecida com o focinho de um cão! (risos)
Iwata:
(risos)
Miyamoto:
Quando contei isto à equipa de Wii Fit, eles foram gentis ao ponto de criarem cães a sério para esta versão. Eu estava sempre a dizer-lhes para não exagerarem, mas ao mesmo tempo dizia-lhes coisas do tipo: “Vamos precisar de caudas curtas e caudas compridas!” e “Temos de ter orelhas caídas e orelhas pontiagudas!” (risos)
Iwata:
Os pedidos estavam sempre a acumular... (risos)
Miyamoto:
Então, assim que o utilizador teve a possibilidade de criar um cão decente, eu disse: “Também devíamos ter um gato!” Eu tinha acabado de adquirir um gato de estimação.


Iwata:
Espera! Essas são notícias surpreendentes! (risos)
Miyamoto:
(risos)
Iwata:
Existe, aparentemente, um número razoável de pessoas que pensam: “Miyamoto-san dá sempre tratamento preferencial aos cães. Ele não compreende o que os amantes de gatos sentem.”
Miyamoto:
A partir de agora, vou mostrar mais consideração pelos amantes de gatos.
Iwata:
(risos)
Miyamoto:
É por isso que, desta vez, existe não só um cão mas também um gato como personagem.
Iwata:
Pesas os animais de estimação pegando neles e pesando-te, certo?
Miyamoto:
Primeiro é perguntado ao utilizador: “Quem vai pesar o animal de estimação?” Depois, é subtraído o peso dessa pessoa e é mostrado o peso do animal de estimação.
Iwata:
Claro que não existe forma de conseguires ter um animal de estimação quieto no Wii Balance Board, por isso, pesar o utilizador enquanto este segura o animal de estimação é muito mais eficaz. Ao mesmo tempo, dá aquela sensação realmente boa de o animal de estimação ser um membro da família.
Miyamoto:
Consegues imaginar a família inteira a juntar-se para ver os animais de estimação a serem pesados.
Iwata:
Acaba por se tornar eficiente e transmitir uma sensação de união, aquela sensação de o animal ser apenas mais um membro da família. De ambas as perspectivas, eu acho que foi uma ideia bem pensada. E quase podias dizer o mesmo acerca de bebés...
Miyamoto:
Não sei porquê, mas tenho a sensação de que dizer “Também podíamos pesar bebés” logo a seguir a discutirmos cães e gatos poderá irritar algumas pessoas! Mas como é agradavelmente empolgante observar bebés a crescer, o facto de os seus pesos poderem ser guardados será bem acolhido por muitos utilizadores.
Iwata:
Sim, os bebés estão sempre a crescer, todos os dias.
Miyamoto:
Mas seria uma pena se todos os dados antigos, de antes de entrarem para a creche, tivessem de desaparecer. É por isso que, desta vez, fizemo-lo de maneira a conseguir armazenar o que corresponde a dez anos de dados.
Iwata:
Dez anos?
Miyamoto:
Com o Wii Fit, podias armazenar o que corresponde a três anos de dados. Mas desta vez, podes ver as alterações físicas por que passaste durante um período de dez anos.
Iwata:
Não sabia isso.
Miyamoto:
Isto era uma coisa que eu estava realmente determinado a fazer. Os dados do exercício em si são guardados durante três anos, mas nós expandimos isto para que o peso e as estatísticas do IMC fossem guardados durante dez anos. Por esta razão, com apenas uma cópia do Wii Fit Plus por lar...
Iwata:
,,,,podes deixar a gestão de saúde da tua família connosco! E durante dez anos! (risos)
Miyamoto:
Mas há mais, podes pesar mais do que animais de estimação. Também podes pesar os objectos à tua volta e divertires-te muito assim...
Iwata:
...?
Miyamoto:
Eu sempre gostei de adivinhar os comprimentos dos objectos, é por isso que trago comigo uma fita métrica.
Iwata:
A sério? Essa também é nova para mim!
Miyamoto:
Por exemplo, posso supor que esta mesa à nossa frente tem à volta de 1,2 metros de comprimento. Depois, vou mesmo medi-la com a fita métrica para ter a certeza. Se acertei, penso: “Hoje estou em forma!” Mas se falhar por muito, penso: “Tenho estado a desleixar-me ultimamente!”
Iwata:
Então é como se fosse um barómetro da forma em que estás? (risos)


Miyamoto:
E não é só o comprimento. Também gosto de prever o peso e outras medidas das coisas. Por exemplo, pego numa cadeira e penso: “Quantos quilos é que isto pesará?” Ou pergunto-me quantos gramas pesará uma revista semanal de manga.
Iwata:
Mas para pesos precisarias de uma série de balanças, certo?
Miyamoto:
Consegues andar com uma fita métrica, mas não é assim tão comum encontrares balanças, o que torna muito difícil verificares o peso de objectos. É por isso que sempre achei que utilizar o Wii Balance Board para jogar um jogo de adivinhar pesos seria óptimo. Junta dez pessoas e distribui cartas por todos. Por exemplo, Itawa-san, podia calhar-te uma carta que correspondesse a “12 quilos” e podia calhar-me uma carta que correspondesse a “3 quilos”. A seguir separávamo-nos e andávamos pela escola...
Iwata:
...E cada um de nós trazia qualquer coisa que pesasse isso.
Miyamoto:
Cada um de nós colocava o objecto nas balanças e quem ficasse mais próximo do seu objectivo seria o vencedor! (risos) Fazer algo assim seria muito divertido, não seria? Tu não achas que seria divertido?
Iwata:
Hmm... Claro! (risos)
Miyamoto:
Pensei que poderias jogar este tipo de jogo com a tua família usando o Wii Balance Board. Apesar de não ser precisamente igual, existe um jogo parecido que desta vez incluímos no Wii Fit Plus. Mesmo contando com os cães, acho que é bastante divertido apanhar vários objectos e pesá-los.
3. Gostava de deixar uma cópia em todos os lares
Iwata:
O que é que gostarias mais de dizer aos nossos clientes acerca do novo Wii Fit Plus?
Miyamoto:
Como mencionei, eu quero que eles se divirtam de uma forma mais relaxada. Basta ligar a alimentação e serão capazes de desfrutar de tudo sem o mínimo de incómodo! Fazer com que o utilizador ligue a alimentação é, só por si, um grande obstáculo a ultrapassar. Mas assim que a alimentação for ligada, o nível de satisfação que o utilizador vai sentir com o software aumentará significativamente. Isso quer dizer que tudo o que eu quero é que o utilizador ligue a consola. No Wii Fit original, uma boa quantidade de utilizadores achava que envolvia muita maçada e desistia a meio. Mas assim que começarem, tenho a certeza de que o vosso corpo vos dirá como deverão continuar a usar o software na vossa vida diária.
Iwata:
Então o que estás a dizer é que te esforçaste para remover todos aqueles elementos do software que dantes faziam o clientes sentir: “Isto dá muito trabalho...”
Miyamoto:
Sim, melhorámos realmente um monte de elementos, porque eu quero que todos se...
Iwata:
...Basicamente, assim que ligares a alimentação, todas as coisas que tens de fazer aparecerão uma atrás da outra e, antes que te dês conta, tens estado a fazer exercício há, digamos, 30 minutos ou 40 minutos…
Miyamoto:
Sim, é isso. A opção Wii Fit Routines é onde é mais fácil de começar. Assim, podes pensar, por exemplo: “hoje quero fazer uma rotina de exercícios de 30 minutos ou 40 minutos”, e então aparecerão imediatamente exercícios de treino simples. O Wii Fit original dava-te sempre uma explicação antes de cada tipo de exercício de treino e quando terminavas um exercício avaliava o teu desempenho. Mas quando treinas num ginásio verdadeiro, passas de um exercício para outro de uma forma suave. Apesar de te poderem dizer: “Bebe um pouco de água agora”, continuarás a seguir o programa de exercícios, um a seguir ao outro. Desta vez, com o Wii Fit Plus, terás esse tipo de fluidez e estarás a exercitar-te durante 30 ou 40 minutos. Por esta razão, gostaria que as pessoas utilizassem o software sentindo que estão a fazer uma verdadeira sessão no ginásio.


Iwata:
Adicionaste novos exercícios de treino às 48 variedades que apareciam no Wii Fit original, não foi?
Miyamoto:
Adicionámos mais outros 21 tipos exercícios de treino… Mas, na realidade, não gostaria de lhes dar muita importância aqui. Sinto que se enfatizar esta funcionalidade, poderá haver pessoas por aí que fiquem com a sensação errada de que isto é uma sequela do Wii Fit. Uma sequela é quando os utilizadores que estavam basicamente satisfeitos com o software original têm a oportunidade de adquirir dados adicionais que vão no seguimento do original.
Iwata:
Sim, isso é verdade.
Miyamoto:
Mas neste caso do Wii Fit Plus, não queríamos que o consumidor o visse dessa maneira. Como disse no início desta entrevista, eu quero que todos utilizem isto para terem uma versão melhorada do Wii Fit. Eu quero dizer “Com isto, vão transformar o vosso Wii Balance Board em algo ainda melhor!”
Iwata:
“Converte o teu Wii Balance Board no modelo mais recente!”
Miyamoto:
Exactamente. Se nos limitarmos a afirmar que o número de exercícios de treino aumentou, os utilizadores que não ficaram totalmente satisfeitos com o título anterior não se interessarão, independentemente do número de exercícios novos que possa haver. É por isto que, quando criámos o Wii Fit Plus, a nossa primeira prioridade foi fazer com que esses utilizadores que se possam ter afastado do Wii Fit voltem a ganhar interesse nele. Ao mesmo tempo, o número de exercícios de treino aumentou realmente, o que tornou a diversão muito maior.
Iwata:
Então, apesar de ser óbvio que ao aumentar o número dos tipos de exercícios de treino tornou-se tudo mais divertido, não importa as vezes que possamos repetir este facto pois não despertaria nenhum interesse nas pessoas a que nós mais queremos chegar.
Miyamoto:
Precisamente. É por isso que eu, sendo a pessoa que criou e vendeu o título anterior, gostaria muito de ir de porta em porta ter com todo e qualquer utilizador que comprou o Wii Fit e dizer: “Por favor, troca a tua cópia antiga por esta nova!”
Iwata:
Apesar de isso implicar ter de ir a mais de 3,5 milhões de lares?
Miyamoto:
Realmente, não seria exequível ir ter com todos os utilizadores do Japão, quanto mais do mundo inteiro. Mas o que eu quero enfatizar é que eu tenho mesmo desejo de o fazer. Bem, de qualquer forma, independentemente do que eu possa ter dito, continua a ser muito divertido, mesmo vendo-o como uma sequela do Wii Fit. Vem cheio de novas e óptimas formas de jogar, incluindo a
análise da tacada de golfe, que mede o movimento do teu centro de gravidade e
o exercício em que bates as tuas asas e levantas voo. Aconteceu não o publicitarmos dessa maneira, mas assim que as pessoas o experimentem, irão descobrir que também é divertido tratá-lo como se fosse um Wii Fit 2. É um produto invulgar, no sentido em que contém todos os exercícios de treino do Wii Fit. Normalmente, não fazes uma sequela que contém a prequela inteira, mas se não o tivéssemos feito, teria sido bastante inconveniente…
análise da tacada de golfe, que mede o movimento do teu centro de gravidade e
o exercício em que bates as tuas asas e levantas voo. Aconteceu não o publicitarmos dessa maneira, mas assim que as pessoas o experimentem, irão descobrir que também é divertido tratá-lo como se fosse um Wii Fit 2. É um produto invulgar, no sentido em que contém todos os exercícios de treino do Wii Fit. Normalmente, não fazes uma sequela que contém a prequela inteira, mas se não o tivéssemos feito, teria sido bastante inconveniente… Iwata:
Bem, afinal de contas, esta é uma versão melhorada. (risos)
Miyamoto:
Sim, pois é! (risos)
Iwata:
Mas quanto mais te ouvia a falar nela, mais sentia que era uma versão melhorada, que era semelhante às novas versões dos sistemas operativos ou do software empresarial. É por isso que, para ser completamente honesto, no início estava preocupado com a forma como a Nintendo iria lidar com este tipo de software, sendo que era algo com que nós tinhamos nunca lidado anteriormente.
Miyamoto:
Estavas, não estavas? (risos)
Iwata:
Como é uma versão melhorada, todos os retalhistas irão tirar o Wii Fit das montras das lojas e substituí-lo pelo Wii Fit Plus. A estratégia de vendas que decidimos era apontar o produto a todos aqueles clientes que estão a divertir-se com o Wii Fit, fazendo tudo o podíamos para tornar o Wii Fii Plus disponível a um preço acessível.


Miyamoto:
Quanto a mim, quero que tantas pessoas quanto as possíveis continuem a utilizar este software, pois acredito que irão forçosamente ver benefícios se o fizerem.
Miyamoto:
É realmente algo de que podes desfrutar de uma forma muito simples e acessível – tal como ir a um ginásio.
Iwata:
Agora, Miyamoto-san, acredito que tenho razão quando digo que tu estiveste a trabalhar em três títulos ao mesmo tempo: Wii Sports Resort7, Wii Fit Plus - que estivemos a discutir hoje - e New Super Mario Bros. Wii8.
| 7 | Wii Sports Resort é um título de desportos lançado para a Wii em Junho de 2009 no Japão e em Julho de 2009 na Europa. No jogo, o utilizador pode desfrutar de 12 desportos diferentes numa estância de férias numa ilha tropical. O jogging, o ciclismo e as actividades aéreas de Wii Fit Plus também decorrem na mesma ilha tropical conhecida como Wuhu Island. |
| 8 | New Super Mario Bros. Wii é o último título da série Super Mario Bros., e oferece jogabilidade para quatro jogadores em simultâneo. O lançamento para a Wii está agendado para este Inverno. |
Miyamoto:
Desses três títulos, o que correu mais suavemente foi o Wii Fit Plus.
Iwata:
Suponho que isso tenha acontecido porque tu tinhas uma visão clara, desde o início, daquilo que precisava de ser feito para melhorar o software.
Miyamoto:
Sim, é verdade. Eu sabia o que queria fazer bem, logo deste o início e, graças a isso, fui capaz de devotar a minha energia para o New Super Mario Bros. Wii.
Iwata:
Certo. (risos) Como alguém que trabalhou próximo de ti durante os últimos anos e que falou contigo muitas vezes, apercebo-me hoje de que há muita coisa que desconheço em ti!
Miyamoto:
…?
Iwata:
Estou a referir-me ao facto de andares por aí com uma fita métrica! (risos)
Miyamoto:
Ah, isso! Bem, eu adoro medir coisas.


Iwata:
(risos) Então, o obcecado por medições, Miyamoto-san, criou o Wii Fit porque pensou que seria divertido registar pesagens diárias num gráfico. A seguir, para que as pessoas pudessem fazer isso todos os dias, ele criou o Wii Fit Plus!
Miyamoto:
Iwata-san, porque não experimentas trazer uma fita métrica contigo?
Iwata:
Sou do tipo de pessoas que preferem ter máquinas que medem e registam coisas automaticamente, por isso não me parece que tenha sido feito para ser teu colega de medições obsessivas! (risos)
Miyamoto:
És tu quem perde! É muito divertido, acredita em mim! (risos)





